تأثیر بازی های رایانه ای غیربومی بر تغییر هویت دانش آموزان
Authors
abstract
این تحقیق با هدف اصلی شناسایی تأثیر بازی های رایانه ای غیربومی بر تغییر هویت دانش آموزان براساس مؤلفه های هویت ملی، دینی، خانوادگی، جنسیتی و شخصی انجام شد. روش تحقیق، توصیفی از نوع زمینه یابی است. جامعه آماری، شامل: کلیه دانش آموزان دختر و پسر دوره متوسطه استان مازندران به تعداد 29757 نفر بود که با استفاده از فرمول کوکران، 487 نفر با روش نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای انتخاب شدند. برای گردآوری داده ها از روش کتابخانه ای و میدانی و ابزار پرسش نامه محقق ساخته استفاده شده است. روایی صوری و محتوایی پرسش نامه توسط متخصصان مربوطه تأیید شد و پایایی آن با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ، 91/0 به دست آمد. جهت تجزیه و تحلیل داده ها از آزمون tتک نمونه ای، آزمون t دو گروه مستقل و تحلیل واریانس یک راهه (anova) استفاده شده است. نتایج نشان داد که بازی های رایانه ای بر هویت ملی، دینی، خانوادگی، جنسیتی دانش آموزان تأثیر معنی داری دارد و بر هویت شخصی آنها تأثیر معنی داری ندارد. هم چنین، اختلاف معنی داری بین دختران و پسران در تأثیر بازی های رایانه ای در متغیرهای هویت (دینی، خانوادگی، جنسیتی و شخصی) وجود دارد. این تأثیر در هویت پسران بیشتر از دختران است و تأثیر بازی های رایانه ای بر هویت دانش آموزان برحسب پایه و رشته تحصیلی اختلاف معنی داری ندارد. به طور کلی، نتایج نشان داد، استفاده زیاد و نامناسب از بازی های رایانه ای غیر بومی سبب تضعیف هویت دانش آموزان دوره متوسطه می شود.
similar resources
تأثیر بازیهای رایانه ای غیربومی بر تغییر هویت دانش آموزان
این تحقیق با هدف اصلی شناسایی تأثیر بازیهای رایانهای غیربومی بر تغییر هویت دانشآموزان براساس مؤلفههای هویت ملی، دینی، خانوادگی، جنسیتی و شخصی انجام شد. روش تحقیق، توصیفی از نوع زمینهیابی است. جامعه آماری، شامل: کلیه دانشآموزان دختر و پسر دوره متوسطه استان مازندران به تعداد 29757 نفر بود که با استفاده از فرمول کوکران، 487 نفر با روش نمونهگیری خوشهای چندمرحلهای انتخاب شدند. برای گردآوری...
full textتأثیر بازیهای رایانه ای غیربومی بر تغییر هویت دانش آموزان
این تحقیق با هدف اصلی شناسایی تأثیر بازیهای رایانهای غیربومی بر تغییر هویت دانشآموزان براساس مؤلفههای هویت ملی، دینی، خانوادگی، جنسیتی و شخصی انجام شد. روش تحقیق، توصیفی از نوع زمینهیابی است. جامعه آماری، شامل: کلیه دانشآموزان دختر و پسر دوره متوسطه استان مازندران به تعداد 29757 نفر بود که با استفاده از فرمول کوکران، 487 نفر با روش نمونهگیری خوشهای چندمرحلهای انتخاب شدند. برای گردآوری...
full textتأثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان
چکیده هدف اساسی این پژوهش تأثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان می باشد. جامعة پژوهش شامل کلیة 140 نفر دانش آموز دختر سال سوم دبستان بود که در کلاس های تابستانی شهر سیرجان شرکت می کردند. با استفاده از روش سرشماری تعداد 136 نفر به پرسش نامه ها پاسخ دادند و به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری پرسش نامه سازگاری دانش آموزان ابتدایی و آزمون خلاقیت تو...
full textتأثیر آموزش بازی های رایانه ای بر عملکرد حافظه بینایی دانش آموزان نارساخوان
In the current research, the effects of teaching computer games over the performance of visual memory of dyslexic students have been studied. At first, the available games were identified and, then, among them, one game which was at the same level of students’ academic and cultural levels was selected. To analyze the effect of this game, 20 individuals suffering from dyslexia (10 in an experi...
full textتاثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی دانش آموزان دوره اول متوسطه
هدف پژوهش حاضر تأثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی دانشآموزان دختر دوره اول متوسطه است. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش توصیفی از نوع زمینهیابی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر دوره اول متوسطه ناحیه یک شهرستان ساری به تعداد 5030 نفر که بر اساس جدول کرجسی و مورگان تعداد 357 نفر به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای بر اساس پایه های تحصیلی به عنوان نمونه انتخاب شدند.جمعآوری ...
full textMy Resources
Save resource for easier access later
Journal title:
فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتیPublisher: دانشگاه آزاد اسلامی واحد ساری
ISSN 2228-5318
volume 3
issue 4 (پیاپی 12) 2013
Hosted on Doprax cloud platform doprax.com
copyright © 2015-2023